О рейтинге
Модератор: Бессмертные
Сделайте рейтинг не только каждому клану, но и каждому персонажу. Рейтинг клана = усреднённый (формулу среднего выбирайте сами) рейтинг персонажей в нём. Перс с высоким рейтингом повышает рейтинг клана, перс с низким - понижает. А на сколько - зависит от рейтинга и от числа персов в клане. Таким образом, каждый лонер тоже получает рейтинг. И каждый персонаж вообще.
В ПК изменять исключительно рейтинг персов. Тот, на чей счёт зачисляется убийство - получает изменение рейтинга от победы. Тот, кого убили - получает изменение рейтинга от поражения. А тут можно сделать примерно как в шахматах. Изначально рейтинг пусть у всех около среднего (кто не участвовал в PK). Дуэли, GQ итп - учитывать в рейтинг не нужно; дуэли - это товарищеские битвы, а за GQ и проч. - и так награды дают. Короче говоря, если перс с высоким рейтингом убивает перса с рейтингом гораздо ниже, то рейтинг первого - понижается (опытный нагло убивает неопытного - не поощрять!), а рейтинг второго - возрастает, поскольку он не сбежал, а ПРОИГРАЛ гораздо более сильному чару. Если же он ещё смог и УБИТЬ более сильного чара - его рейтинг довольно возрастает, а у убитого - значительно падает. Если персы убивают друг друга с примерно равными рейтингами - у них незначительно изменяются они: соответственно, если слабый убивает сильного - у сильного рейтинг чуть-чуть падает, у слабого - чуть-чуть возрастает. Если сильный убивает слабого - у сильного ЧУТЬ-ЧУТЬ возрастает (смотря как велика разница в рейтинге), у слабого - чуть-чуть падает (мог бы и выиграть!). Если персы убивают друг друга с равным рейтингом - очевидно, у кого возрастёт, у кого упадёт. Величина изменения рейтинга всюду зависит от разницы в рейтинге.
Как бы решены все проблемы сразу! И слабым (то есть, неопытным) есть стимул ходить в ПК - сильные будут бояться убивать их и терять на них рейтинг, а они будут стараться участвовать в боях для получения рейтинга на поражениях или ЕЩЁ БОЛЬШЕ на победах. А сильные будут стараться удержать свой рейтинг от падения, поднять его ещё больше на других сильных игроках.
Со временем рейтинг не понижать, поскольку ушёл чар, вернётся, начнёт играть и сразу его рейтинг выровняется. Правда из ТОП-10 итп списков можно удалять имена чаров давностью больше 3 месяцев... Вот и все дела.
P. S. В шахматах по американскому стандарту это (рейтинг человека, не игравшего на рейтинг ни разу) 1200 (у гроссмейстеров 2600-3000, у новичков - 1-600). Зачем изобретать велосипед если он уже изобретён?.. Сделайте рейтинговую систему аналогичную шахматной. И будет вам счастье. Справка:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Рейтинг_Эло
Вообще, там говорится об играх с количеством игроков =2. Но дело в том, что в любом PK так и есть - тот, кто убивает в конечном счёте и тот, кто умирает в результате этого убийства.
А уж в групповом PK кто последним ударит - это проблема группы и кланов. Хотите рейтинга для собратьев - делитесь, фликайтесь, что хотите, то и делайте - ваши проблемы... Короче, всё ясно.
В ПК изменять исключительно рейтинг персов. Тот, на чей счёт зачисляется убийство - получает изменение рейтинга от победы. Тот, кого убили - получает изменение рейтинга от поражения. А тут можно сделать примерно как в шахматах. Изначально рейтинг пусть у всех около среднего (кто не участвовал в PK). Дуэли, GQ итп - учитывать в рейтинг не нужно; дуэли - это товарищеские битвы, а за GQ и проч. - и так награды дают. Короче говоря, если перс с высоким рейтингом убивает перса с рейтингом гораздо ниже, то рейтинг первого - понижается (опытный нагло убивает неопытного - не поощрять!), а рейтинг второго - возрастает, поскольку он не сбежал, а ПРОИГРАЛ гораздо более сильному чару. Если же он ещё смог и УБИТЬ более сильного чара - его рейтинг довольно возрастает, а у убитого - значительно падает. Если персы убивают друг друга с примерно равными рейтингами - у них незначительно изменяются они: соответственно, если слабый убивает сильного - у сильного рейтинг чуть-чуть падает, у слабого - чуть-чуть возрастает. Если сильный убивает слабого - у сильного ЧУТЬ-ЧУТЬ возрастает (смотря как велика разница в рейтинге), у слабого - чуть-чуть падает (мог бы и выиграть!). Если персы убивают друг друга с равным рейтингом - очевидно, у кого возрастёт, у кого упадёт. Величина изменения рейтинга всюду зависит от разницы в рейтинге.
Как бы решены все проблемы сразу! И слабым (то есть, неопытным) есть стимул ходить в ПК - сильные будут бояться убивать их и терять на них рейтинг, а они будут стараться участвовать в боях для получения рейтинга на поражениях или ЕЩЁ БОЛЬШЕ на победах. А сильные будут стараться удержать свой рейтинг от падения, поднять его ещё больше на других сильных игроках.
Со временем рейтинг не понижать, поскольку ушёл чар, вернётся, начнёт играть и сразу его рейтинг выровняется. Правда из ТОП-10 итп списков можно удалять имена чаров давностью больше 3 месяцев... Вот и все дела.
P. S. В шахматах по американскому стандарту это (рейтинг человека, не игравшего на рейтинг ни разу) 1200 (у гроссмейстеров 2600-3000, у новичков - 1-600). Зачем изобретать велосипед если он уже изобретён?.. Сделайте рейтинговую систему аналогичную шахматной. И будет вам счастье. Справка:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Рейтинг_Эло
Вообще, там говорится об играх с количеством игроков =2. Но дело в том, что в любом PK так и есть - тот, кто убивает в конечном счёте и тот, кто умирает в результате этого убийства.
А уж в групповом PK кто последним ударит - это проблема группы и кланов. Хотите рейтинга для собратьев - делитесь, фликайтесь, что хотите, то и делайте - ваши проблемы... Короче, всё ясно.
Последний раз редактировалось Kamilli Пн янв 07, 2008 9:07 pm, всего редактировалось 1 раз.
Вобщем в голову мне пришла мысль как изменить систему рейтинга. Ввести личный рейт( у каждого кланового ypk/rpk чара есть рейт, который падает со временем и перетекает при убийстве). Помимо рейта есть еще счетчик киллов, который определяет нуб или не нуб Ввести степень градации, я думаю до 50 киллов хватит. Если чел убил 50 раз, то он уже не нуб . Поправка при убийстве идет на:
1)рейт чара, которого убил
2)кол-во киллов(чем больше киллов, тем больше рейт)
3) кол-во убийств этого чара за последние 5 часов, например.
4) Кол-во лимит на чаре, убившем.
Например за убийство ньюба без рейта дается 3 очка. Если убийств был после 3-го убийства 2 очка, после 5-го одно очко, после 7-го рейт не идет. Личный рейт падает со временем, но если убил чара, то рейт не падает какое-то время. Из личного рейта суммируется клановый с поправкой на кол-во ypk/rpk в клане. Это стимулирует игроков на активное ПК и не будет желания держать в клане неиграющих игроков. Но поправка не должна быть очень сильной, чтобы было выгодно принимать в клан ньюбов. В любом случае мы стремимся к тому, чтобы каждому игроку в отдельности было выгодно ходить в ПК, и чтобы от одного ньюба не зависил рейт всего клана на 90%.
Может я что-то забыл, где-нибудь ошибся. Критикуйте.
1)рейт чара, которого убил
2)кол-во киллов(чем больше киллов, тем больше рейт)
3) кол-во убийств этого чара за последние 5 часов, например.
4) Кол-во лимит на чаре, убившем.
Например за убийство ньюба без рейта дается 3 очка. Если убийств был после 3-го убийства 2 очка, после 5-го одно очко, после 7-го рейт не идет. Личный рейт падает со временем, но если убил чара, то рейт не падает какое-то время. Из личного рейта суммируется клановый с поправкой на кол-во ypk/rpk в клане. Это стимулирует игроков на активное ПК и не будет желания держать в клане неиграющих игроков. Но поправка не должна быть очень сильной, чтобы было выгодно принимать в клан ньюбов. В любом случае мы стремимся к тому, чтобы каждому игроку в отдельности было выгодно ходить в ПК, и чтобы от одного ньюба не зависил рейт всего клана на 90%.
Может я что-то забыл, где-нибудь ошибся. Критикуйте.