Идея по изменению некоторых аспектов механики игры
Добавлено: Вт фев 01, 2011 6:16 am
Возможно, методы описанные ниже будут жесткими, но, все-таки прошу рассмотреть идею.
В механике игры используется очень большое кол-во типов атак и, соответственно, сопротивлений к ним. Упрощение механики в этом аспекте ускорит адаптацию новичков и улучшит взаимодействие механики игры.
Группирование типов урона (help damage) в осмысленные группы. Существует два типа урона, который могут нанести или которым могут получить повреждения игроки - это физический и магический урон. Если с первым все вроде бы понятно (группируем pierce, bash, slash в группу физического повреждения), то с магическим дела обстоят намного сложней:
получаем 7 видов повреждений и сопротивлений соответственно (вместо 17):
яд, болезнь, природа, стихии, тьма, свет, дисциплина
Далее, приводим класс брони (Armor Class - AC) в состояние адекватного: группируем AC1 , AC2, AC3 в общий Armor.
AC4 убираем из игры и делаем расчет формулы нанесения повреждений оружием с магическим топом дамаги таким образом:
за броню берется обычный AC*k, k - коэффициент зависящий от SVS обороняющегося персонажа (если он ниже уровня нападающего то k < 1, если больше или равен, то k = 1) Примерно:
В механике игры используется очень большое кол-во типов атак и, соответственно, сопротивлений к ним. Упрощение механики в этом аспекте ускорит адаптацию новичков и улучшит взаимодействие механики игры.
Группирование типов урона (help damage) в осмысленные группы. Существует два типа урона, который могут нанести или которым могут получить повреждения игроки - это физический и магический урон. Если с первым все вроде бы понятно (группируем pierce, bash, slash в группу физического повреждения), то с магическим дела обстоят намного сложней:
- Природные воздействия [природа] (acid, lightning)
Стихийные воздействия [стихии] (air, earth, cold, water, fire)
Воздействия тьмы [тьма] (negative, harm)
Воздействия света [свет] (light, holy)
Дисциплина (mental, charm, energy, sound)
получаем 7 видов повреждений и сопротивлений соответственно (вместо 17):
яд, болезнь, природа, стихии, тьма, свет, дисциплина
Далее, приводим класс брони (Armor Class - AC) в состояние адекватного: группируем AC1 , AC2, AC3 в общий Armor.
AC4 убираем из игры и делаем расчет формулы нанесения повреждений оружием с магическим топом дамаги таким образом:
за броню берется обычный AC*k, k - коэффициент зависящий от SVS обороняющегося персонажа (если он ниже уровня нападающего то k < 1, если больше или равен, то k = 1) Примерно:
- уровень магической защиты/k
0/1
-1/0.95
-2/0.9
-3/0.85
-4/0.8
-5/0.75
далее = 0.75